Paidia. Zeitschrift für Computerspielforschung; Aurelia Brandenburg und Peter Färberböck (Web)
Einreichfrist: 15.01.2022
2022 jährt sich GamerGate, die „Allianz der Anti-Feministen“ (Keinen Pixel 2020, S. 6), zum nunmehr achten Mal und während sich einerseits seitdem viel in der Spielebranche und dem Medium digitaler Spiele selbst getan hat, so ist vieles doch gleich geblieben. In der Kampagne, die ab dem Sommer 2014 mit einer Mischung aus digitaler Gewalt und Falschinformationen vor allem dafür bekannt wurde, gezielt Frauen und Marginalisierte in Spielebranche und Journalismus anzugreifen, manifestierte sich unter anderem eine “crisis of authority [of white men]” (Cote 2020, S. 181) in Bezug auf die Deutungshoheit über digitale Spiele als Medium, deren Folgen z.T. bis heute spürbar sind.
Klagen über Diskriminierung am Arbeitsplatz gegen Firmen wie Riot Games oder Activision Blizzard (vgl. Valentine 2018, Dealessandri 2021) ebenso wie Berichte von Mitarbeiter*innen über Belästigung und Sexismus wie etwa bei Ubisoft oder Paradox Interactive (vgl. Taylor 2020, Partis 2021), aber auch wiederkehrende „Proteste“ von Spieler*innen z.B. gegen die Existenz oder das Design von weiblichen Figuren in Spielen (vgl. Johnson 2016, Sinclair 2018, Onder 2021) belegen immer wieder, dass Formen von Diskriminierung wie sie GamerGate überdeutlich gemacht hat, im Medium noch immer mehr als aktuell sind.
Auffällig hierbei ist, dass in den damit verbundenen Debatten Geschichte häufig eine zentrale Kategorie darstellt, etwa um zu argumentieren, dass eine Frauenfigur nicht authentisch sei (vgl. Berserker_Durjoy 2018, Farokhmanesh 2018, Plunkett 2018), oder zur Priorisierung von heterosexueller cis-Männlichkeit aus denselben Gründen (vgl. z.B. Young 2018, S. 71-81). Dabei ist „historische Korrektheit“ oft nur der Vorwand, hinter dem der Anspruch steht, dass z.B. queeren Figuren in einem historisch inspirierten Setting automatisch eine gewisse Unauthentizität anhaftet. Nicht zuletzt hat so z.B. 2018 die Debatte um historische Authentizität und Kingdom Come: Deliverance (Warhorse Studios 2018) die Verflechtung von Gender, Queerness und Race bei Fragen von historischer Authentizität (vgl. Keilbart 2020) und Ansprüchen von Deutungshoheit bestimmter Zielgruppen und Entwickler*innen sowie ihre Verbindung zu den Bruchlinien von GamerGate und einem tiefergreifenden Ringen um Deutungshoheiten im Medium im Allgemeinen offengelegt (vgl. Heinemann 2018, Inderst 2020, Pfister 2020). Weiterlesen … (Web)